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Computerspiel - spiel. Ein Computerspiel ist ein Computerprogramm, das es ermöglicht, einen oder mehrere Benutzer zu spielen, interaktiv ein durch implementi ..



                                               

Geschichte der Videospiele

Die Videospiele entwickelten sich im Laufe der Zeit durch Experimente an Universitäten in den 1950er-Jahren zu einer der einflussreichsten Freizeitaktivitäten Formen 21. Jahrhundert.

                                               

Computer-Rollenspiel

Computer-Rollenspiel RPG) bedeutet, dass Spiele sind ein Genre der computer, dessen Wurzeln liegen vor allem spielen in der Pen& Paper-Rollenspiele, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken angewendet werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen& Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des Spiel-Manager übernommen werden, die durch den Computer. Als Ergebnis wird die Aktion von der Computer bewegt-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch das Spiel vorgegeben Entwickler.

                                               

Computer-Strategiespiel

Ein Computer-Strategiespiel ist ein Computerspiel, deren management, insbesondere strategisches oder taktisches Geschick erfordert. Hier ist der Computer entweder die Rolle eines Spielers oder er bietet eine Plattform, auf der mehrere Spieler können zur gleichen Zeit oder gegeneinander spielen. Spielen die Computer-Strategie umfassen sowohl Anpassungen der traditionellen Strategie-Spiele, sowie neue Spiele, die nur auf dem Computer vorhanden sind. Man unterscheidet nach Ralf Vollbrecht drei Arten von Computer-Strategiespielen: rundenbasierte Strategie-Spiele "TBS-Spiele", Echtzeit-Strategi ...

                                               

Programmierspiel

Ein Programmier-Spiel ist ein Computerspiel, in dem der Spieler hat keinen direkten Einfluss auf den Verlauf des Spiels, sondern ein computer-Programm in einer domain-spezifische Sprache schreibt, die übernimmt die Kontrolle des Charakters, in der Regel einen Roboter, einen tank oder ein Bakterium. Die Spiel-Figuren zu kämpfen, sich autonom in die "arenas" gegen einander und versuchen, einander zu zerstören, bis nur noch eine übrig bleibt. Der Spieler, der geschrieben hat, das beste Programm gewinnt. Es ist jedoch in der Regel keine "Gans": Programme, verfolgen bestimmte Strategien und bes ...

                                               

Minecraft

Minecraft ist ein Open World Spiel das vom schwedischen Programmierer Markus "Notch" Persson und seine Firma Mojang, die gekauft wurde Sie im September 2014 für 2.5 Milliarden Dollar von Microsoft-Gruppe, veröffentlicht wurde und bis heute weiter entwickelt wird. Das Spiel wurde zuerst veröffentlicht am 17. Mai 2009, für Personal Computer, war aber immer noch in der Entwicklungsphase, die auch die Alpha-und Beta -, sowie einige andere Versionen. Mojang veröffentlichte zusätzliche Versionen für iOS, Android und den Raspberry Pi. Das Spiel portiert wurde, in Zusammenarbeit mit 4J Studios auf ...

                                               

Bone: Out from Boneville

Bone: Out from Boneville von Telltale Games, das entwickelt wurde im September 2005 veröffentlicht-Adventure-computer-Spiel, basierend auf den Bone-Comics von Jeff Smith. Die Telltale-Engine entwickelt wurde, später auch für alle anderen Spiele des Studios.

Computerspiel
                                     

Computerspiel

Ein Computerspiel ist ein Computerprogramm, das es ermöglicht, einen oder mehrere Benutzer zu spielen, interaktiv ein durch implementierte Regeln im Spiel beschrieben. Umgangssprachlich wird der Begriff Spiel genutzt wird.

Obwohl alle Spiele auf dem computer-basierten Geräten wie PC, Arcade, Smartphone, Spielkonsole, computer-Spiele, die sich dem Begriff computer-Spiel ist die Sprache in Erster Linie für Spiele auf PCs. Der Begriff video game Deutsch Video game bezeichnet alle elektronischen visuell-basierte Spiele, und ist vor allem für PC -, Arcade -, mobile-und Konsolen-spielen verwendet.

Der Bereich der Forschung Ludologie befasst sich mit Computerspielen auch in theoretischer Hinsicht, wobei die Spiele als Produkte und das Spielen als eine Aktion betrachtet werden.

                                     

1. Weitere Bezeichnungen und Grenzen. (Other names and borders)

Tele-Spiel / Spiel-Bildschirm. (Tele-Game / Game-Screen)

Historische Namen von TV-Geräten, angeschlossen werden, um das Spiel computer, zum Beispiel Pong.

E-Spiel. (E-Game)

E-Spiel eGame oder EGame als Abkürzung für electronic game wird manchmal als eine zusammenfassende Bezeichnung für Konsolenspiele und PC-Spiele, also als Synonym zu Computerspiel.

                                     

1.1. Weitere Bezeichnungen und Grenzen. Arcade-Spiel. (Arcade Game)

Als Münz-Maschinen, computer-Spiel-Geräte wie Arcade-Spiele. Der Begriff leitet sich aus der Tatsache, dass die entsprechenden Maschinen in den Vereinigten Staaten, liegen Häufig in Einkaufszentren, Arkaden. Der name wird auch oft auf schnelle, action-Spiele mit kurzer Spielzeit, wie die Maschinen sind Arcade-like, auch wenn diese auf anderen Plattformen.

                                     

1.2. Weitere Bezeichnungen und Grenzen. Konsolen-Spiel. (Console Game)

Beschreibung für Spiel-Konsolen und aktuelle computer-Spiele. Spiele-Konsole waren die Spiele, die Nachfolger der tele. Das software-Angebot war in den frühen 1980er Jahren, zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade geschrieben Spielen. Da die Konsole vermarktet Spiele für andere Plattformen, und Umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist dies nicht skizziert, unter die Gruppe der PC-Spiele.

                                     

1.3. Weitere Bezeichnungen und Grenzen. Video-Spiel. (Video Game)

Die Bezeichnung Videospiel hebt die visuelle Ausgabe des Spiels auf einem Monitor. In dieser Hinsicht sind fast alle Computerspiele Videospiele, auch wenn es audio, Spiele mit rein akustischer Ausgabe, die auch für Blinde und sehbehinderte gespielt wird. Umgangssprachlich wird der Begriff oft als Synonym für ein Konsolen-Spiel, das oft zwischen der "PC-Spiele" gemeint sind PC-zu unterscheiden, games und "video games" in diesem Fall, so die Spiele-Konsole. Wie in dem englischen video-Spiel, die Allgemeine Bezeichnung für computer-Spiele jeder Art, wird in Bezug auf es im deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym für den Begriff computer-Spiel.

                                     

1.4. Weitere Bezeichnungen und Grenzen. E-Spiel. (E-Game)

E-Spiel eGame oder EGame als Abkürzung für electronic game wird manchmal als eine zusammenfassende Bezeichnung für Konsolenspiele und PC-Spiele, also als Synonym zu Computerspiel.

                                     

2. Geschichte. (History)

Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitaktivitäten Formen 21. Jahrhundert.

Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie Dame, zu implementieren. Das erste Computerspiel, was neue Möglichkeiten jenseits der bekannten Spiele bot, wird oft als das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Es war zunächst nur die "übrigens" ist eigentlich für einen anderen Zweck, Großrechner an Universitäten, so war es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen, einfachen Logik-chips, die mit der bestehenden TV-Technologie, Spiele auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit. Sehr erfolgreich, zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell war. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch für den Heimanwender. Es ist ein rasant wachsender Massenmarkt entwickelt.

Durch die Einführung der home-und Personal Computer PCs in den 1980er Jahren, zwei technisch unterschiedliche Arten von computer-Spiel: das video entwickelte sich zunächst das Spiel "video game", basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem video-Spiel-Markt, vor allem durch die Flutung des Marktes mit schlechten Videospielen und der wachsenden technischen Überlegenheit der Heimcomputer zu den Spiel-Konsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich, läutete Nintendo 1983 das Nintendo Entertainment System: NES eine neue Ära in der video-Spiele, erreicht, die etwa zwei Jahre später, im Jahr 1985, auch in Nordamerika und Europa.

Seit Mitte der 1990er Jahre, die Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus marketing-Gründen wieder dazu geführt, dass mehr und mehr zusammen. So einheitliche Speichermedien (wie CD-ROM oder DVD und eine kompatible Hardware die Möglichkeit bieten, entwickeln Spiele für verschiedene Konsolen sowie PCs weitgehend parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Markt.

Computerspiele sind heute eine weitverbreitete Form der Unterhaltung. Sie sind eine der produktivsten Bereiche der narrativen Aktivität in den digitalen Medien. Sie erweitert die Palette der Interactive Fiction, um die sinnlichen Eindrücke, und ermöglicht dem Benutzer interagieren in Echtzeit, inter. In vielen Ländern gebildet, die eigene Industrie, für Ihre Entwicklung, Ihre Umsätze, zum Teil in überschreitung der einschlägigen film-Industrie.



                                     

3.1. Soziale Struktur. Bedeutung. (Meaning)

Computerspiele prägen unsere Kultur. Sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich Ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in der Vergangenheit. In einigen Ländern computer-Spiele, Gesellschaft und Kultur-eine Nische, wenn auch nicht unbedingt wirtschaftlich. Jedoch, zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler. Computer-Spiele können eine nehmen eine hohe Priorität im täglichen Leben.

Der computer akzeptiert nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, Bildende Kunst, etc. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft Technologie-basierte, und bloße Unterhaltung fixierten Inhalten, mit dieser bloße technisch verbesserte Wiederholungen sind auch neue Titel, die sehr oft älterer Titel mit kaum neuen Inhalten. Auf der anderen Seite, die abwertende Bezeichnung Spiel dazu beitragen kann, eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne den Inhalt der mediation vermuten. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, und jeder macht seine eigenen "Kunst", durch die Anwendung seiner eigenen Art zu spielen.

Das Internet entwickelt hat, in Verbindung mit computer der Let s play-Szene. Eine so genannte Let s plays, game-Player ist ein video und kommentiert in das Spiel. Sie genießen besonders auf YouTube große Populäre Ruf, wie die auf der Liste der meist abbonierten YouTube-Kanäle als auf Platz zwei stehend PewDiePie Let s Plays bekannt geworden.



                                     

3.2. Soziale Struktur. Verwenden. (Use)

Computer-Spiele werden gespielt, in allen Altersgruppen. Einige Kinder beginnen bereits im Vorschulalter. Im Allgemeinen, vor allem männliche Jugendliche und junge Männer sind daran interessiert, computer-Spiele. Der Durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahre alt.

Nach der digital-Verband Bitkom, rund 44 Prozent der deutschen Computer-und Videospiele spielen im Jahr 2015. Gibt es Unterschiede in den einzelnen Altersgruppen: Bei den 14 - bis 29-jährigen, die Figur ist etwa 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren beträgt rund 55 Prozent, unter den 50 - bis 64-jährigen, über 25 Prozent und in der Generation der 65-jährigen und älteren spielen etwa 11 Prozent der Computer - oder Videospiele. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, geht davon aus, dass jeder vierte amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer. Weibliche Jugendliche spielen computer abgeneigt, verbringen Sie weniger Zeit mit ihm. In Deutschland im Jahr 2007, die Studie "Typologie der Wünsche" gespielt, nach 38.8% der Männer und 22.3% der Frauen Computer-oder Videospiele. Im Jahr 2015, einer repräsentativen Befragung konnte zeigen, dass in Deutschland der Anteil der Spieler, die in beiden Männern und in Frauen, mit 43 und 42 Prozent in etwa gleich. Insbesondere im E-Sport, wettbewerbsfähigen gaming -, Computer-oder Videospielen, gibt es eine Reihe von so genannten "weiblichen", also rein weibliche Clans, die Reiten haben auch Ihre eigenen Turniere am besten.

Im Allgemeinen, Spiel-Konsolen, die meist auf ein jüngeres Publikum und somit auch mehr Action. Computer-Spiele für den PC generieren kann, leistungsfähigere Hardware, mehr komplexe Simulationen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die größte Gruppe der Käufer sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, weil junge Menschen haben das notwendige Geld, und so ist kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem wird die Musikindustrie kennt. Eine Nutzung des Computers für den Zweck der Ausbildung ist möglich, zu spielen. Sie ist allerdings nicht frei von der strengen Definition eines Spiels als Zweck, so dass man spricht in solchen Fällen, die meisten der Simulationen.

Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien, eine Bewegung von Menschen aus den Reihen der Spieler, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods sind kurz-Spiel-form von Modifikation, die meisten von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte durch änderungen oder Erweiterungen an den computer. So beseitigt werden, zum Beispiel, nach kurzer Zeit Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in der kommerziellen Spiele, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel wichtiger sind die Mods die erweitern Sie das original-Spiel mit neuen Erfahrungen, jedoch. Die bekannteste Modifikation ist entstanden, Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zum Spiel Half-Life. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine billige Art und Weise zu erweitern, fertige Spiele und machen diese noch attraktiver.

                                     

3.3. Soziale Struktur. Negative Auswirkungen. (Negative Effects)

Der übermäßige Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann auftreten, wie in dem Fall des übermäßigen computer-Ausfall der Verwendung von Allgemeinen Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsstörungen, Haltungsschäden, verursacht durch mangelnde Bewegung, Nervenverletzungen, Karpaltunnelsyndrom, Augenschäden, Leistung und Nervosität. Auch das auftreten von Gaming Sickness siehe auch Simulator Sickness, motion sickness ist möglich. In vielen Spielanleitungen ausgesprochen werden zusätzlich Epilepsie-Warnungen, dies ist eine Anforderung, die durch das Gesetz in einigen Ländern. Eine am 10. November 2005, veröffentlichte eine Studie von der Charité in Berlin zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeit Kriterien erfüllt sind, vergleichbar mit denen von anderen Süchtigen, wie Alkohol-abhängig. Es gibt einen Zusammenhang zwischen aggression und Spielsucht diskutiert wird in der Politik und in den Medien umstritten.

Unabhängig davon, es scheint zu gelten, auch für computer-Spiele, die viel zitierten Satz, dass ursprünglich im Rahmen der Studie des Fernsehens:

Der Berufsverband deutscher Psychologen BDP hat davor gewarnt, auf der spielmesse "Gamescom" in 2016 vor, um den Einfluss von gewalthaltigen Games "Killerspiele" auf der Gewalt des Menschen. Bei allen von den Auswirkungen der Mediennutzung, zum Beispiel, Geschicklichkeit, Konzentration, gehen Sie davon aus, natürlich ist der Einfluss, jedoch nicht "Killerspiele". Hier der Irrglaube verbreitet wird, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Neigung zur Gewalt. "Genau wie der Produkt-Werbung im Fernsehen, das Kaufverhalten im Supermarkt betroffen ist, beeinflusst es die zu Töten und zu Verletzen, im Rahmen von killer-games auf Gedanken, Gefühle und Verhalten im realen Leben. Erfahrungen von Gewalt im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt". Laut einer Expertise der Medien-Gewalt-Kommission der Internationalen Gesellschaft für aggression research, International Society for Research on Aggression, Al-ISRA, es gibt wissenschaftliche Beweise für eine Verbindung von amok-Taten und ähnliche Formen extremer Gewalt, und "die Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch gewalttätige Videospiele oder horror-videos".

                                     

3.4. Soziale Struktur. Positive Effekte. (Positive Effects)

Zu den positiven Auswirkungen von Videospielen, die Schulung der räumlichen Orientierung, Gedächtnisbildung, strategisches Denken und Feinmotorik. Die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung von visuellen Details können verbessert werden. Aber Computerspiele sind nicht nur beschränkt auf Reine Freizeit-Aktivitäten für die Verbraucher selbst interessant, es gibt jetzt eine gezielte Behandlungen der Medizin, zum Beispiel für die Behandlung von Demenz-Erkrankungen, Schmerzen oder Schlaganfall-Patienten, von denen einige sind speziell entwickelt und teilweise "normal" Spiele getestet werden.

Für die Behandlung von schwache-Kurzsichtigkeit, vor allem in dem Alter des Kindes, wurde ein Spiel entwickelt, mit dem bekannten Anaglyphen-Verfahren für 3D-Stereoskopie mit der Absicht, statt eines 3D-Eindruck ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur die Verwendung der beiden Augen korrekt erkannt werden kann, ein Spiel, Fortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge verwendet. Konventionelle Therapien zu konzentrieren, so weit, das dominante Auge, zum Beispiel, um abzuschalten. durch die eye-patches und patches, die zum trainieren des Sehschwachen Auges die dominante.



                                     

3.5. Soziale Struktur. Wettbewerbe und Meisterschaften. (Competitions and Championships)

Der elektronische Sport E-Sport-Spieler organisiert in Clans im multiplayer-Modus der einzelnen Computerspiele gegeneinander zu konkurrieren, im sport oder zu verfolgen, die zunehmend auch finanzielle Interessen. Wenn vor allem der Preis spielen Geld aus dem Turnier und Sponsoring-Vereinbarungen angestrebt werden, spricht man von einem Progamer. Diese teams spielen Häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga in der ESL, der Electronic Sports League, bei der die Gewinner erhalten Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen, das Preisgeld zu erhöhen, aber enormen, zum Beispiel, im Falle der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar. International viel prestige und Preisgeld sind Turniere der Electronic Sports World Cup und die World Cyber Games. Neben den Sport-Ligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospiel-Kultur, Ego-Shooter, Construction Games, etc.

                                     

4.1. Computerspiele als Industrie. Historische Entwicklung. (Historical Development)

Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospiel-Konsolen, ein einzelner Programmierer kann fast alle Aufgaben der Produktion eines Spiels benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität, wie zum Beispiel durch den technischen Fortschritt oder die höheren Anforderungen an das fertige Produkt im Allgemeinen Teams von Spezialisten für die einzelnen Bereiche.

                                     

4.2. Computerspiele als Industrie. Entwickler-Szene. (Developer Scene)

Computer-Spiele / video-Spiele erstellt werden, indem die Spiel-Entwickler. Das können Einzelpersonen sein, aber neigen dazu, zusammen zu arbeiten in sogenannten Studios-Entwickler, in denen mindestens ein Game Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und spieltester in Teams an der Entwicklung der computer-Spiele. Unter den bekanntesten Entwicklern, John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Wright, Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee, Markus Persson, Chris Sawyer, und Warren Spector Will. Die meisten Teams umfassen die zwanzig -, fünfzig-Entwickler, aber man kann es auch über hundert.

Die Durchschnittliche Entwickler und die Entwicklung von Dauer sind, steigt mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Kosten der Produktion, die oft von so genannten Verlage sind vergleichbar mit Buchverlagen verwendet, um verteilen das fertige Produkt später auf und verkaufen es.

Vor allem in Japan, das Spiel der Industrie ist ganz anders als in Europa und den Vereinigten Staaten. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen-und Arcade-Spiele auf den PC in Japan, anderen Strukturen der game-Entwicklung, Spiele, entwickelt es. So viele Entwickler produzieren auch anonym oder unter Pseudonymen. Oft werden die Teams in Japan, die genannt worden zugeordnet wird, ein Designer, Director und sind wesentlich größer als in ähnlichen Spielen aus anderen Ländern. Da ist es auch schwieriger zu produzieren, ohne einen Publisher von spielen für Konsolen, als für PCs, gibt es kaum noch unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den Vereinigten Staaten gebildet haben, die jedoch eine Reihe von Verlagen, unabhängigen Studios.

Vor der Veröffentlichung eines computer-Spiels, ist es vorbehaltlich der Prüfung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle in der USK. Diese Prüfung ist nicht obligatorisch, aber in nahezu jedem re-release, weil das video-Spiel ist wahrscheinlich nur der volljährige Käufer. Diese Klassifikation ist gekennzeichnet durch einen deutlich sichtbaren Aufkleber auf der Verpackung und dem Datenträger. Der Inhalt des Spiels gegen geltendes Recht sollte verletzt werden, zum Beispiel, im Fall von Kriegs-Verherrlichung, oder der Darstellung des Leidenden Menschen, der in einem menschlichen würde Weise beleidigend, kann verwendet werden, um index des Spiels durch das Eidgenössische Departement für Medien-jugendgefährdende BPjM. Um dies zu verhindern, sind die Spiele für den deutschen Markt, verkauft die oft in einem Vergleich mit der internationalen Version "cut" version.

Trotz der großen Popularität von Computerspielen in der Beschäftigung in dieser Branche ist noch Recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass die Entwickler sammeln sich zunehmend in bestimmten geografischen Gebieten, um schnell wieder zu benachbarten Studios anzuschließen oder neue Teams. Nur etwa fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Viele Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler, dessen Arbeit die Öffentlichkeit, wurden aber nie bekannt.

Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developer Association IGDA und geschlossen haben, in Deutschland, der Bundesverband der Entwickler von computer-G. A. M. E. zusammen spielen. Andere Verbände für die Vertretung von Interessen, die Entertainment Software Association in den Vereinigten Staaten und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland.

Die größte Messe für die E3-Media and Business Summit, ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3, das findet jährlich in Los Angeles. Der Besuch ist reserviert für Fachbesucher. In Europa, der Games Convention in Leipzig war mit mehr als 100.000 Besuchern die größte Messe für computer, seit 2009, dieser wurde ersetzt durch die Gamescom in der Kölner Messe. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen Sie sich über die kommenden Technologien.

                                     

4.3. Computerspiele als Industrie. Die Verkaufszahlen in Deutschland. (The sales figures in Germany)

Verkaufte Datenträger und Downloads und Umsätze für Computer-und Videospiele in Deutschland:

Quelle: BIU

Der Markt für Computerspiele in Deutschland ist, laut dem Branchenverband G. A. M. E., mit einem Umsatz in Höhe von 2.66 Milliarden im Jahr 2013, der größten in Europa.

                                     

5. Inhalt. (Content)

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung, Highscore oder die Erreichung von vordefinierten Sieg-Kriterien. Einige Spiele haben auch Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel kann fortgesetzt werden auf unbestimmte Zeit, oder nur durch einen Misserfolg beendet die endlos-Spiel. Beispiele von live-Simulationen und Non-Games.

                                     

5.1. Inhalt. Motive. (Motiv)

Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten, zum Teil auch Bezug zu anderen Medien. So können Elemente oder ganze Welten sind oft aus bekannten Filmen wie Blade Runner, den James-Bond -, Star Trek-und Star Wars-Serie, und mehr und mehr von computer, wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom spielen auf andere Medien.

                                     

5.2. Inhalt. Kategorien und Genres. (Categories and Genres)

Zwar gibt es spielen verschiedene Arten von computer, die innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich ist. Eine Unterscheidung zwischen vielen Genres, auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata wie Action-Adventures, auf der anderen Seite, die mechanik und das interface verwendet, um zu beschreiben, zum Beispiel Ego-Shooter. So gibt es eine Reihe von Computerspielen, die zugeordnet werden können, mehrere Genres und für die, also, die integration ist schwierig. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger.

Eines der bekanntesten Genres der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, in dem die virtuelle Spielwelt aus der ich-Perspektive dargestellt wird und in den meisten Fällen, die Reaktion ist schnell abschießen von virtuellen Feinden auf den Inhalt seit Mitte der 1990er Jahre, siehe Fraglich. Andere wichtige Genres der Abenteuer, die oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst und Reagieren, um die Reflexion in den Hintergrund, Strategie-Spiele, in denen Sie, eine Basis, sammelt Rohstoffe, eine Armee oder ähnliches, und damit strategisch gegen seine Gegner action-Rollenspiele, in denen insbesondere die spezifischen Eigenschaften von die Kompetenzen einer virtuellen Figur und der Jump-n-Run-Spiele, in denen die Spielfigur bewegt, laufen und springen, und Springen ist genau ein wesentlicher Teil der spielerischen Handlung. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung der Computer, sind diverse Simulationen, wie flight-Simulationen, von denen ein Teil wird Professionell genutzt werden. Dies umfasst auch die Wirtschafts-Simulationen, in denen eine hohe Verstärkung erforderlich ist. In sports ist eine virtuelle Sport-Spiele, muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle beherrscht die situation.

                                     

6. Interaktion. (Interaction)

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Charakteren im Spiel die Eingabe, indem Sie mit der Maus, Tastatur, Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung, und in der Regel erhält ein on-screen-Reaktionen. Dabei steuert er oft einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. In diesem er sich bewegen kann, je nach Spiel, in unterschiedlichem Grade, frei. Der game-Entwickler hat zuvor definierten Regeln und Ziele. Diese Regeln muss der Spieler einhalten siehe auch Cheat, um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Die gegenseitige Interaktion der Spieler mit dem Computer im Einzelspieler-Modus oder über einen Computer mit anderen Spielern im multiplayer-Modus ist eine grundlegende Spiel für den computer, das ist, warum Sie nennen es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium.

                                     

6.1. Interaktion. Single-player

Computer-Spieler spielen werden, vor allem in den sogenannten single-Modus gespielt. Das Spiel ist beeinflusst durch die Spieler und der Computer. Die Aktionen und Reaktionen der Gegner, oft mit dem Bots sind vom Computer berechnete. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Spielfiguren ist Häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der computer-Technologie weiter voranzutreiben. Spielstände können gespeichert werden, in Form von Savegames, später wieder aufzunehmen oder an andere Benutzer senden.

                                     

6.2. Interaktion. Mehr Spieler. (More Players)

Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten multi-play-Modus, in dem mehrere menschliche Spieler gegen-oder miteinander, zum Beispiel die Co-op-Modus spielen kann. Es wird gespielt, entweder auf dem gleichen Computer, während das Spiel oft mit Hilfe der Split-Screen-Technik, oder alternativ per Hot-Seat-System oder über vernetzte Geräte, die Über das Internet oder ein lokales Netzwerk in einem größeren Ausmaß auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte Netzwerk, Ihre Computer zusammen. Der multi-player-Modus ermöglicht den direkten Vergleich von den spielen Fähigkeiten und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt sich E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind Strike: League of Legends, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter.

                                     

6.3. Interaktion. Online MMO oder MMORPG-Spiele mit einem hohen Spiel. (Online MMO or MMORPG games with a high game)

Über das Internet ist es möglich, mit vielen Spielern in einem Computerspiel. Das eigentliche Spiel läuft auf einem Server und jeder user kann ein Teil von einem vernetzten Computer aus dem Spiel. Die bedeutendste Form dieser online-Spiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel sind. Auch die Laufenden Kosten für die Nutzung der Server fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotential, da kann der Spieler bestimmen, sein Tempo des Spiels selbst. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, die bereits im September 2010 weltweit die 12-Millionen-Account-mark.

                                     

7. Technologie. (Technology)

Computer-Spiele werden gesteuert von input-Geräte. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die Ausgabe über die output-Geräte.

                                     

7.1. Technologie. Plattformen. (Platforms)

So eine Plattform bezieht sich auf die hardware und / oder Software, die dient als Grundlage für das jeweilige Computerspiel. Man kann unterscheiden zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Handys, die änderung kann nicht stark sein. Die erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an dem Punkt, der Verkauf der PlayStation 2 von Sony bezahlt werden, im Jahr 2014.

Aktuelle Spiel-Konsolen, der PlayStation 4 von Sony, die Xbox von Microsoft und dem Wechsel von Nintendo sind. Darüber hinaus ein Markt für tragbare Geräte wie die Game Boy-Serie und die später Nintendo DS von Nintendo und die PSP und Vita von Sony vorhanden ist. Verwendet werden, um den mobilen computer, der Domäne der Handheld-Konsole game exklusiv, findet man heute mehr und mehr PDAs und Handys oder Smartphones, die zusätzlich zu Ihren Kern-Funktionen eines Spiels zu unterstützen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für video-Spiele sind immer noch sehr beliebt.

                                     

7.2. Technologie. Motoren. (Engines)

Spiel-Engines-Englisch Spiel-Engines sind Programme, die machen die Spiele-Entwickler oft gebrauchte Hilfsmittel zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur, und spielen Musik.

In der Produktion eines computer-Spiels ein neues Spiel programmiert werden, die in der Motor – bis Mitte der 1990er Jahre war es fast immer der Fall ist – oder eine bereits lizenzierte und eventuell modifiziert verwendet, wodurch die Herstellungszeit verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Unreal Engine von Epic Games, die CryEngine vom deutschen Entwickler Crytek und die Source Engine von Valve, bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Nachkommen. Sind die Game-Engines ist es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen Sie ohne professionelle Programmierkenntnisse, um eigene Levels zu erstellen. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods.

                                     

7.3. Technologie. Eingang. (Input)

In der Regel, die Eingabe erfolgt von Hand mit der Tastatur und / oder Maus, oder, besonders im Fall von Spielkonsolen – das Gamepad. In den 1980er Jahren, noch anderen input verbreitet wurden Geräte wie Paddles und Joysticks mehr. Spiele mit Sprachsteuerung ist nicht festgelegt auf der Grundlage der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher. Die Füße spielen nur selten, insbesondere im Fall von Autoren, die für die Steuerung von Gas und Bremse mit den entsprechenden Pedalen genutzt. Darüber hinaus einige weniger verbreitete Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander noch brauchbar sind. Es wurden verschiedene Versuche unternommen, um Markt-Spiele, die reagieren auf die Bewegung des Körpers von der Spieler – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele wurden für eine lange Zeit ein Nischenprodukt. Erst mit der hohen Verbreitung der Nintendo Wii-Konsole, diese Art der Steuerung hergestellt wird. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor, der erkennt die Position und Bewegung im Raum, so es gesteuert werden kann durch die Bewegung einer Spielfigur.

                                     

7.4. Technologie. Optischer Ausgang. (Optical Output)

Man kann grob unterscheiden zwischen Maschine Text im Textmodus, 2D-und 3D-Computergrafik. Es hat seine eigene Ästhetik von Computerspielen, eine visuelle Sprache Ihrer eigenen. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägtem Text oder block-Grafik. Mit der Verfügbarkeit von immer besseren Grafik-Prozessoren, die Bildwelten wurden immer bunter und komplexer.

Das typische Spiel zeigen heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht um die erste person, zum Beispiel, in der ersten-person-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Alle möglichen Blickwinkeln erscheinen Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild, meist in Form eines Head-up-display / HUD. Die visuellen Informationen können die Ausgabe über einen Monitor, Display oder TV in Kombination mit einer 3D-Brille, Sie kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt wird.

                                     

7.5. Technologie. Akustische Ausgabe. (Acoustic Output)

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden verwendet, um einen zunehmenden Umfang und eine bessere Qualität der computer. Von der ehemals überwiegend atmosphärische Bedeutung, Sie haben sich als eine wichtige Quelle von Informationen für den Spieler, zum Beispiel, entwickelt für die räumliche Lage und Orientierung innerhalb des Spiels. Vor allem im multi-player-Spiele, erhalten Sie akustische Informationen durch die Verwendung von Headsets, die es erlauben die schnelle und einfache Kommunikation zwischen den Teammitgliedern, mehr und mehr an Bedeutung. In Deutschland ist der Erzähler Spiele importiert computer mehr und mehr ähnlich Professionell synchronisiert wie bei den Filmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung und andere Medien, namhafte Referenten Stimmen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als Reine hintergrund, die game-Szene eingeführt, nimmt Sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen: es dient der Steigerung der Dramatik und der Leitung der szenischen Spiel. Kurze, einprägsame Melodie-sets werden Häufig verwendet, die sind nicht zu Häufig zu Hören langweilig. Die Bandbreite hinsichtlich der Qualität der Anspruch ist groß: Professionelle Spiele-Entwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die den Fokus auf die Erstellung der Musik. Dies wird Hinzugefügt, um das Projekt heute einfach als fertige audio-Spur im üblichen Datenformate. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Daten-Ordnern, die Möglichkeit, unpopuläre, Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack. Dies ist nur möglich, wenn Standardformate wie Wave, MP3, MIDI, oder andere Verwendung, und das Spiel von der Programmierer-Seite, es wurde nicht kombiniert in einer einzelnen ausführbaren Datei.

Bei der ersten tele der 1980er-Jahre, das Spiel hatte Kenntnis von der Musik, die Entwickler umfangreiche Programmier-technischen Kompetenz in der Lage sein, um Ihr material aus im Programm.

                                     

7.6. Technologie. Mechanische Leistung. (Mechanical Performance)

Neben der optischen und akustischen Ausgabe der Maschinenbau stellt eine weitere Möglichkeit der Interaktion. Die sogenannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte in Reaktion auf Kräfte, die auf den Spieler-Charakter. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennspiele, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie Maustasten. Zum Beispiel, wenn der Spieler reist mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis, man spürt es am Lenkrad eine Gegenbewegung.

                                     

8. Überschneidung mit anderen Medien, Kunstformen. (Overlap with other media, art forms)

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber signifikante ähnlichkeiten zu anderen Medien und Kunstformen. Die drei wesentlichen Elemente von einem computer-Spiel, das bewegte Bild, die Geschichte und die Interaktivität. Die erste ist zu finden, sowohl im Film als auch in der Malerei und der Zeichnung, der zweite in Film und Literatur, die Dritte in das experimentelle Theater.

Mehr und mehr, das internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen gehört zu seinen wesentlichen Eigenschaften. Oft, das Computerspiel anderen Medien entlehnt weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Kontext, wie die Geschichte, entlehnt aus Drama, Film und Literatur, oder Musik, und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, sich das Spektakel selbst. Ansätze, siehe zum Beispiel, in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, baldurs Gate 2, Fahrenheit, Monkey Island 3, etc.

Manchmal, bestimmte Teile von einem video-Spiel können auch entsprechen völlig andere form der Kunst. So, zum Beispiel, Zwischensequenzen sind so konzipiert zunehmend nach den Methoden der film-Theorie. Ein weiteres, in den letzten Jahren ereignete sich ein Trend zur Verteilung der parallelen Handlungsstränge in Form von SCHRIFTLICHEN Texten, die als Sammlerstücke Einzelteile in das Spiel".

Umgekehrt eGames werden auch integriert in die Literatur: In Den drei Sonnen, ein Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi, das Spiel spielt "drei Körper" ist eine Rolle, es gibt jedoch keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es ist eher eine parallele Art und Weise etwas zu erzählen. In den Spiel-Raum von Alex, Acht, die Gestaltung von einem computer-Spiel ist Teil der Handlung, die Interaktionen sind gut beschrieben, mit Ihrer Hilfe, der Kommissar könnte am Ende den Fall zu lösen.

Im Februar 2008, Olaf Zimmermann deutscher Kulturrat Computerspiele-Entwickler als Künstler zu erkennen wäre. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des deutschen Bundestages, stimmte carpenter in einem Interview, und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen erfordert ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit.

Im Falle der Indizierung durch die BPjM, der Begriff der Kunst wird oft als nicht so wichtig wie die at-risk-Jugend.

                                     

9.1. Kritik. Sozialen Auswirkungen. (Social Impact)

Die Auswirkungen von Gewalt in den computer, ist das Thema sehr kontrovers diskutiert wird, sind spielen. Es ist im Wesentlichen eine Frage, wie Gewalt in Spielen und gezeigt wird, verwendet werden, deren Auswirkungen auf die Entwicklung der Persönlichkeit des computer-Spiels für die Kinder und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, D. H., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer anfälligen Persönlichkeit macht-Struktur in eine real-life-aggressiv und / oder gewalttätig.

Durch verschiedene Studien, die durchgeführt werden, bereits seit Mitte der 1980er Jahre, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum von gewalttätigen Computerspielen einen Einfluss auf die Neigung zu Gewalt der Verbraucher. Andere Aspekte spielen eine Rolle, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Natur der Umgebung. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und einer ebenso großen Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie ist allerdings, dass die Kontrollgruppe spielte kein computer-Spiel. Die Frage ist, ob einer realistischen Kontrollgruppe, die gespielt hatten, einer gewaltfreien computer-Spiel, ähnliche Ergebnisse wie im Fall von gewalttätigen computer-Spiele vorstellen eine Gruppe wäre, die dafür erstellt wurden.

                                     

9.2. Kritik. Body-Mass-Index BMI. (Body Mass Index BMI)

Aufgrund der inkonsistenten Ergebnisse bezüglich der Beziehung zwischen der Intensität des Spielens von video-games und den Body-Mass-Index-BMI untersuchte in einer Meta-Analyse, ob Videospiele einen negativen Effekt auf den BMI auf die Wirkung und ob oder nicht das Spiel hat einen Einfluss auf die Veränderung von körperlicher Aktivität auf die Spieler. In der Analyse der Ergebnisse von 20 Publikationen wurden eingeschlossen. Die Ergebnisse zeigten eine kleine positive Korrelation zwischen den nicht-aktiven video-Spiele und des BMI. Die beteiligten Studien zeigte sich eine signifikante Heterogenität. Eine weitere Analyse der potentiellen Moderator-Variablen in der Lage war, zu zeigen, dass die Verbindung bei Erwachsenen stärker ausgeprägt ist. Eine meta-analytische structural equation model wurde nur ein paar Hinweise auf eine Veränderung in der körperlichen Aktivität aufgrund der für video-Spiele Zeit verbracht. Insgesamt war in der Lage zu spielen, durch die Analyse die Annahme einer starken Korrelation zwischen dem video und der body-mass-nicht bestätigt.

                                     

9.3. Kritik. Schule-Basierte Services. (School-Based Services)

In einer prospektiven Studie über die Auswirkungen des Spielens von Computer-und video konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spielens von computer-Spiele zu spielen, nach der Schule Dienstleistungen, die einen deutlich geringeren akademischen Leistungen zwei Jahre später, die Voraus gesagt. Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der original-Noten und die geistige Leistungsfähigkeit deutlich. Darüber hinaus zeigte sich, dass die mathematischen Fähigkeiten und das Lesen Fähigkeiten der Schüler wurden nicht beeinflusst von der Wiedergabe-Frequenz. Die Autoren folgerten, dass die Computer-und video-Spiele zu einem kleinen Verlust zum Erfolg in der Schule führt, basale, grundlegende Kompetenzen würden nicht betroffen sein, jedoch.

                                     

9.4. Kritik. Spielsucht. (Gambling addiction)

Der Wissenschaftler zieht es zu den spielen auf der sucht, die übermäßige computer. In der computer aktiviert ist, um zu spielen, zum Beispiel das Belohnungssystem im Gehirn konstant zu halten, die Spieler auf das Spiel. In der Praxis, in einem computer viele das Spiel oft gelöst werden muss, was getan werden kann, im Gegensatz zum realen Leben fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, er wird versuchen zu verhindern, dass weiter zu spielen.

In Südkorea, im Jahr 2002, der erste bekannte Fall der Tod als Folge der kontinuierlichen Computerspiele. Ein 24-jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internet-cafe. Nachdem er sich erholt hatte, scheinbar von dem Zusammenbruch, fand ihn wenig später von der herbeigerufenen Polizei tot in dem Badezimmer eines PC Bang.

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